Toutes les pièces de Tickshift : direction, mur, pause, rotateur, séparateur et portail
Ce que fait chacune des six pièces de Tickshift, quand elle arrive et comment l’utiliser : direction, mur, pause, rotateur, séparateur et portail.

Les six pièces en un coup d’œil
Direction
Oriente la ligne là où tu veux. Touche pour tourner.
Mur
Bloque une case : la ligne doit la contourner.
Pause
Retient une ligne quelques étapes pendant que les autres avancent.
Rotateur
Tourne la ligne d’un quart de tour, dans un sens ou dans l’autre.
Séparateur
Divise une ligne en deux qui grandissent côte à côte.
Portail
Entre dans l’un, ressors par son jumeau à l’étape suivante.
Direction
La première pièce que tu rencontres : une flèche. Quand une ligne entre dans sa case, elle prend la direction de la flèche et repart de là. Pendant que tu prévois, touche la flèche pour la tourner d’un quart de tour. La plupart des premiers niveaux tournent autour d’une seule question : dans quel sens cette flèche doit-elle pointer pour que la ligne remplisse le coin qu’elle raterait sinon ?
Mur
Un mur bloque une case, comme le bord du plateau. Puisqu’une ligne bloquée tourne d’abord à droite, placer un mur devant une ligne est le moyen le plus simple de la faire tourner à droite exprès. Les murs protègent aussi une case dont une autre ligne aura besoin plus tard.
Pause
Une pause retient une ligne quelques étapes pendant que les autres continuent d’avancer. C’est un outil de timing : utilise-la quand deux lignes atteindraient la même case au même moment, pour que l’une passe d’abord et que la collision n’ait jamais lieu.
Rotateur
Un rotateur tourne une ligne d’un quart de tour, dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans l’autre, quand elle le traverse. Contrairement à une flèche, il n’impose pas de direction fixe ; il tourne la direction que la ligne a déjà. C’est utile quand une ligne peut arriver par plus d’un côté.
Séparateur
Un séparateur divise une ligne en deux qui grandissent côte à côte. À partir de là, chaque moitié suit la règle de son côté : un seul bloc peut ainsi couvrir deux zones du plateau.

Portail
Les portails vont par paires. Une ligne qui entre dans l’un ressort par son jumeau à l’étape suivante, en suivant toujours la règle. Grâce aux portails, une ligne atteint une partie du plateau qu’elle ne pourrait jamais rejoindre case par case : regarde donc où se trouve le jumeau avant de placer quoi que ce soit d’autre.
Tu découvres le jeu ? Commence par comment jouer à Tickshift. Pour les plateaux plus difficiles, consulte le guide de stratégie.
Questions
Combien de pièces y a-t-il dans Tickshift ?
Six : direction, mur, pause, rotateur, séparateur et portail. Une nouvelle arrive tous les quelques chapitres.
Les pièces changent-elles la règle ?
Non. Chaque ligne va toujours tout droit, sinon à droite, sinon à gauche. Les pièces changent seulement l’endroit où pointe une ligne, le moment où elle avance ou l’endroit où elle ressort.
Puis-je tourner une pièce après avoir touché LANCER ?
Non. Les pièces se règlent pendant que tu prévois. Pour en changer une, touche REVOIR, tourne-la ou déplace-la, puis relance.


