Todas as peças do Tickshift: direção, parede, espera, rotor, divisor e portal
O que cada uma das seis peças do Tickshift faz, quando ela aparece e como usá-la: direção, parede, espera, rotor, divisor e portal.

As seis peças num relance
Direção
Aponta a linha para onde você quer. Toque para girar.
Parede
Bloqueia uma casa, e a linha precisa contorná-la.
Espera
Segura uma linha por alguns passos enquanto as outras avançam.
Rotor
Gira a linha um quarto de volta, para um lado ou para o outro.
Divisor
Divide uma linha em duas que crescem lado a lado.
Portal
Entre em um e saia pelo gêmeo no passo seguinte.
Direção
A primeira peça que você conhece: uma seta. Quando uma linha entra na casa dela, assume o rumo da seta e segue dali. Enquanto planeja, toque na seta para girá-la um quarto de volta. A maioria dos primeiros níveis gira em torno de uma pergunta: para onde essa seta precisa apontar para que a linha preencha o canto que, sem ela, ficaria de fora?
Parede
Uma parede bloqueia uma casa, do mesmo jeito que a borda do tabuleiro. Como uma linha bloqueada vira primeiro à direita, colocar uma parede na frente de uma linha é o jeito mais simples de fazê-la virar à direita de propósito. As paredes também protegem uma casa de que outra linha vai precisar depois.
Espera
Uma espera segura uma linha por alguns passos enquanto as outras continuam avançando. É uma ferramenta de tempo: use quando duas linhas chegariam à mesma casa no mesmo instante, para que uma passe primeiro e a colisão nunca aconteça.
Rotor
Um rotor gira uma linha um quarto de volta, no sentido horário ou ao contrário, quando a linha passa por ele. Diferente da seta, ele não define um rumo fixo; ele gira o rumo que a linha já tem. Por isso é útil quando uma linha pode chegar por mais de um lado.
Divisor
Um divisor divide uma linha em duas que crescem lado a lado. Dali em diante, cada metade segue a regra por conta própria, então um único bloco pode cobrir duas áreas do tabuleiro.

Portal
Os portais vêm em pares. Uma linha que entra em um sai pelo gêmeo no passo seguinte, ainda seguindo a regra. Os portais deixam uma linha chegar a uma parte do tabuleiro aonde ela nunca conseguiria ir andando, então veja onde está o gêmeo antes de colocar qualquer outra coisa.
É novo no jogo? Comece por como jogar Tickshift. Para tabuleiros mais difíceis, veja o guia de estratégia.
Perguntas
Quantas peças existem no Tickshift?
Seis: direção, parede, espera, rotor, divisor e portal. Uma nova chega a cada poucos capítulos.
As peças mudam a regra?
Não. Toda linha continua indo reto, senão à direita, senão à esquerda. As peças só mudam para onde a linha aponta, quando ela se move ou por onde ela sai.
Posso girar uma peça depois de tocar em INICIAR?
Não. As peças ficam definidas enquanto você planeja. Para mudar uma, toque em DO INÍCIO, gire ou mova a peça e inicie de novo.


